Progression NTE du niveau 30 à 60 : endurance, seconde équipe et Arcs
Un guide de build de milieu à fin de partie pour Neverness to Everness (NTE) — formant une deuxième équipe DPSsecond, faisant passer votre Arcs de « utilisable » à « gradué », et l'ordre de priorité de l'endurance à travers l'ascension/Arcskill domaines. La suite de la feuille de route de 30 jours pour les nouveaux joueurs.
Publié : 2026/05/31
Les noms français vérifiés sont privilégiés. Les autres noms restent en anglais comme référence ; le texte du jeu fait autorité.
À retenir : Une fois la phase d’ouverture terminée (à partir du niveau Hunter 30 environ), votre objectif de construction doit passer de “niveaux précipités et ouverture de la carte” à “une routine quotidienne fixe consistant à recharger les matériaux d’ascension, l’EXP et les pièces Beetle”. Mémorisez la priorité d’endurance : matériaux d’ascension → EXP → compétences → Équipement ; Incantation les matériaux sont en fait les moins rares, alors ne mettez pas la charrue avant les boeufs. Ne vous laissez pas distraire par la constitution d’une deuxième équipe avant que votre première équipe de quatre personnes ne soit au maximum. Maximiser l’ascension d’une Arc (arme) la rapproche du diplôme ; le véritable projet à long terme concerne les sous-statistiques Gear (exploitez-les durement uniquement après avoir déverrouillé le Terrier de lapin Rift au Hunter Lv 30). Intégrez les boss hebdomadaires et les Abysses à votre routine hebdomadaire fixe le plus tôt possible. Les nombres spécifiques changent avec chaque version, les valeurs du jeu font donc autorité.
Si vous avez déjà terminé le processus d’ouverture en suivant la Feuille de route de 30 jours pour les nouveaux joueurs, vous devriez avoir 3-4 personnages S + une pile de S gratuits Arcs + environ Hunter Lv 35. À ce stade, beaucoup de gens se heurtent à un mur : “les ressources semblent soudainement très limitées.” Ce n’est pas votre imagination : les jackpots uniques de la période d’ouverture (histoire principale, connexion, événements) ont tous été réclamés, et vous entrez maintenant dans le jeu du milieu à la fin où vous vivez grâce à votre endurance quotidienne, goutte à goutte. Cet article est la suite de la feuille de route de 30 jours, axée spécifiquement sur comment allouer les ressources après la phase d’ouverture, en mettant l’accent sur la logique décisionnelle plutôt que sur les chiffres précis.
Votre objectif après le début
L’objectif de la période d’ouverture était largeur : collecter tous les personnages gratuits, Arc gratuits et tous les jalons possibles. L’objectif de milieu et de fin de partie est à l’opposé : profondeur.
- En fait, prenez le DPS principal de votre première équipe jusqu’à ce qu’il soit entièrement construit (ascensions de niveau maximales, compétences maximales, Arc + équipement en place), plutôt que de vous arrêter à “utilisable”.
- Investissez votre endurance quotidienne dans les matériaux qui vous gênent le plus, au lieu de cultiver sans but.
- Intégrez les titres à revenu fixe comme les patrons hebdomadaires et les Abyss à votre routine hebdomadaire – n’en manquez jamais un seul.
- Ce n’est qu’une fois que vous aurez de la capacité disponible que vous pourrez commencer à jeter les bases d’une deuxième équipe/seconde DPS, pour gérer le contenu en double équipe et les ennemis de différents éléments.
En une phrase : le début est « la collection de timbres » ; le jeu du milieu à la fin consiste à “construire une équipe suffisamment bien pour battre tout le contenu actuel”. Le principe primordial de l’ordre des investissements poursuit le principe « la profondeur d’abord, la largeur ensuite » du guide Build Priority.
Priorité d’allocation d’endurance (la section la plus importante du milieu à la fin du jeu)
Après le début, la façon dont vous dépensez votre endurance (pixels de personnages) détermine directement si vous restez bloqué. La priorité de milieu et de fin de partie compilée par la communauté est :
Matériaux d’ascension → EXP de personnage → compétences (Incantations) → Équipement (blocs d’entraînement)
L’idée clé derrière cet ordre va exactement à l’encontre de l’intuition du nouveau joueur :
Les matériaux de mise à niveau Incantation sont en fait « les moins rares »
Beaucoup de gens sont effrayés lors de l’ouverture par « cinq domaines Incantation-material à exécuter chaque jour » et supposent qu’ils sont les plus précieux. Mais en réalité le jeu distribue des tonnes de matériel Incantation — la communauté rapporte largement “avoir nivelé 8 personnages au maximum sans farmer spécifiquement, et en avait encore assez pour atteindre Hunter Lv 40”. Ainsi, du milieu à la fin du jeu, vous n’avez pas besoin de travailler dur pour obtenir du matériel Incantation tous les jours ; gardez cette endurance pour ce dont vous manquez réellement.
Les vrais goulots d’étranglement sont ces deux catégories
- Matériaux d’ascension (ascension du personnage / Arc ascension) — les personnages doivent monter aux niveaux 30, 40 et 50, et Arcs doivent également monter pour continuer à monter de niveau. Ces domaines peuvent être répétés à l’infini une fois effacés (coûtant de l’endurance) et constituent la destination principale de l’endurance en milieu de partie.
- Pièces Beetle + EXP de personnage — ce sont les deux choses les plus rares du milieu à la fin du jeu. L’EXP est utilisée pour augmenter le niveau du chasseur et celui du personnage ; Les pièces Beetle sont utilisées pour la mise à niveau des personnages, les ascensions et les mises à niveau Arc. La communauté a mesuré que “la construction d’un seul personnage à partir de zéro coûte à elle seule près d’un million de Beetle Coins”, et ** pendant Hunter Lv 30-45, le conseil courant est d’exécuter systématiquement le “domaine omnibus EXP” et le “domaine de pièces” **.
Concentrez les pièces Beetle sur votre transport principal
La cause la plus courante de faillite entre le milieu et la fin du jeu est la répartition uniforme des pièces Beetle sur chaque personnage. La bonne approche consiste à entonner 100 % dans votre carry principal actuel, en terminant un avant de passer au suivant - le même écueil que “ne répartissez pas vos ressources” lors de la phase d’ouverture (voir les pièges dans la Feuille de route de 30 jours pour les nouveaux joueurs).
Pourquoi Gear (statistiques agricoles) se classe dernier
L’équipement (définir les sous-statistiques) est le retour le plus lent à brûler : la difficulté Terrier de lapin “Rift” ne se déverrouille qu’au Hunter Lv 30, et avant cela, les taux de chute et la qualité sont médiocres, donc broyer l’équipement tôt est un pur gaspillage d’endurance. C’est pourquoi il se classe dernier dans l’ordre de priorité : une fois que les ascensions, l’EXP et les compétences sont en grande partie gérées, l’endurance est alors fortement transférée vers Gear. Pour plus de détails sur la planification quotidienne de l’endurance, consultez la Liste de contrôle quotidienne et hebdomadaire.
Comment prend forme une deuxième équipe/seconde DPS
Demandez d’abord : avez-vous réellement besoin d’une deuxième équipe ?
Le test est simple : votre première équipe de quatre personnes peut-elle effacer de manière fiable “le contenu que vous souhaitez actuellement battre” ? Si vous êtes toujours bloqué, les ressources devraient continuer à affluer vers la première équipe ; ne vous précipitez pas pour ouvrir une deuxième équipe. Ce qui vous oblige généralement à avoir besoin d’une deuxième équipe, c’est :
- Contenu à deux équipes (certains modes Abyss/événement nécessitent que vous aligniez deux équipes à la fois).
- Compteurs élémentaires — les ennemis résistent à l’élément principal de votre DPS, vous avez donc besoin de DPS d’un autre élément.
Le deuxième DPS le plus rentable en milieu de partie : rang A à faible coût
Lorsque vous ouvrez une deuxième équipe, ne vous concentrez pas sur l’extraction d’un autre S Main limité DPS. Le mouvement le plus intelligent en milieu de partie est de combler le vide avec un personnage de rang A bon marché et facile à construire — Menthe, par exemple : sortie haute fréquence, simple à jouer et très performant à la fois dans la phase d’ouverture et dans la phase de transition ; de nombreuses équipes l’utilisent directement comme sous-échange rapide-DPS. Utilisez un rang A pour compléter d’abord une « équipe Lakshana-reaction d’un deuxième élément », en répartissant l’étendue de votre puissance globale, puis mettez à niveau et échangez sans douleur une fois que vous avez réellement tirage le principal limité correspondant DPS.
Construisez votre deuxième équipe autour de “Lakshana réactions”
Le noyau de dégâts de NTE est la réaction Lakshana (éléments adjacents déclenchant des bonus les uns sur les autres). Lorsque vous construisez une deuxième équipe, ne vous contentez pas de regarder la force d’une seule unité - regardez “cette équipe peut-elle déclencher Lakshana en douceur” : la structure typique est Main sur le terrain DPS + Sous-DPS à échange rapide + deux tampons/unités de survie. Pour connaître la logique de constitution d’équipe et les modèles d’équipe prêts à l’emploi, voir Équipes recommandées.
Arc graduation : de « utilisable » à « diplômé »
Commençons par clarifier un terme qui est souvent confondu. Dans la terminologie de ce site, l’équipement d’un personnage est divisé en deux parties, donc “Arc graduation” est en fait deux choses :
| Partie | Qu’est-ce que c’est | Norme d’obtention du diplôme | Comment l’obtenir |
|---|---|---|---|
| Arc | L’arme du personnage | Le droit S Arc + ascensions de niveau max (raffinement T1) | Principalement obtenu gratuitement lors de la mouture d’ouverture |
| Gear (Cartridge + bloc d’entraînement) | Les statistiques définies du personnage | Le bon ensemble de 4 pièces + des statistiques principales correctes + des sous-statistiques suffisamment bonnes | Agriculture à long terme dans le Terrier de lapin |
Le Arc (arme) : la mouture d’ouverture le diplôme déjà à moitié
Si vous avez terminé la feuille de route de 30 jours, la plupart de vos S Arcs gratuits sont déjà en main, et un Arc gratuit est lui-même proche de BiS. Du milieu à la fin du jeu, la seule chose que vous devez faire pour un Arc est de maximiser ses ascensions de niveau. En ce qui concerne le raffinement, F2P ne devrait rechercher que T1 — chaque rang au-dessus de T2 augmente fortement en coût, T5 est exclusif aux baleines et la valeur de DPS-gain chute d’une falaise. Pour connaître tous les mécanismes du système Arc, consultez le Guide système Arc ; pour la liste des S gratuits Arcs, consultez le Signature Weapons Guide.
Gear (set substats) : c’est le vrai projet de fin d’études
L’équipement est la partie la plus longue du milieu à la fin du jeu, mais il a un trait très convivial : “ce que vous voyez est ce que vous obtenez” — les sous-statistiques sont toutes visibles et corrigées de manière permanente au moment où vous les obtenez, sans aucune des douleurs infinies de relance des sous-statistiques des artefacts de Genshin. Les trois conditions d’obtention du diplôme :
- Complétez le bon ensemble de 4 pièces (pour déclencher l’effet de graduation en 4 pièces — assurez-vous de placer les formes de bloc d’entraînement manuellement plutôt que de compter sur l’équipement automatique).
- Direction correcte de la statistique principale — donnez généralement la priorité à Crit Rate / Crit DMG, puis rechargez l’élément correspondant DMG / ATK en fonction du personnage.
- Substats assez bons — puisqu’ils sont corrigés et ne peuvent pas être relancés, conservez ceux que vous cultivez avec une bonne qualité et décomposez les mauvais (la décomposition restitue la plupart des matériaux, alors ne vous inquiétez pas de nourrir le mauvais personnage).
La clé de l’efficacité reste cette seule ligne : ** ne cultivez intensivement qu’après avoir déverrouillé la difficulté Terrier de lapin “Rift” au Hunter Lv 30 **, d’où proviennent principalement les blocs de lecteur orange. Pour les ensembles complets et les chemins de construction, consultez le Gear System Guide.
Quand commencer à aborder une difficulté élevée (boss hebdomadaires / Abysses)
Le jeu de milieu à tard comporte deux blocs de « revenus gratuits que vous seriez idiot de sauter » – plus tôt vous les intégrez à votre routine hebdomadaire, plus cela en vaut la peine :
Boss hebdomadaires : effectuez des tentatives complètes le plus tôt possible
Les boss hebdomadaires (Murphexus, Arachne, le rappel sans fin, etc.) se débloquent un par un à mesure que vous terminez l’histoire principale, et chacun a des tentatives de défi hebdomadaires fixes. Ils constituent une source importante de matériaux d’ascension en milieu de partie et de certains Arcs, et la plupart ne coûtent pas beaucoup d’endurance, donc ne pas exécuter toutes leurs tentatives est une pure perte. Écrivez « exécutez des tentatives hebdomadaires complètes de boss » directement dans votre routine hebdomadaire.
Abyss : commencez vers Hunter Lv 30
- Permanent Abyss : la communauté vous recommande de commencer à essayer Hunter Lv 30, en obtenant les étoiles complètes en premier, la limite en second. Au niveau 30, il existe déjà de nombreuses équipes de fromages qui peuvent devenir étoiles, vous n’avez donc pas besoin d’attendre d’être très haut.
- Abyss à durée limitée : réinitialise chaque cycle et constitue une source majeure Crystals, alors assurez-vous de nettoyer le dernier étage à chaque cycle. Lorsqu’une équipe est bloquée, donnez la priorité au rechargement des sous-statistiques et des compétences de l’équipement plutôt que de précipiter les niveaux sans réfléchir.
Le rythme du milieu à la fin du jeu en une seule ligne
Ouverture terminée → rechargez les matériaux d’ascension/EXP/Coccinelles sur une base quotidienne fixe → construisez le principal DPS de votre première équipe pour obtenir son diplôme complet → effacez les boss hebdomadaires + Abyss chaque semaine → ne préparez le terrain pour une deuxième équipe qu’une fois que vous avez de la capacité disponible.
Exécutez cette boucle en douceur et vous passerez proprement de “joueur d’ouverture” à “un joueur de milieu à fin de partie qui peut battre tout le contenu actuel”, prêt pour les nouveaux personnages et le nouveau contenu de haute difficulté des versions ultérieures. Pour les détails d’exécution quotidiens/hebdomadaires, suivez simplement la Liste de contrôle quotidienne et hebdomadaire.
FAQ
Dans NTE, du milieu à la fin du jeu (Hunter Lv 30-60), à quoi dois-je vraiment donner la priorité à la dépense d'endurance ? +
La priorité d'endurance du consensus de la communauté est : matériaux d'ascension → EXP du personnage → compétences (incantations) → équipement (blocs de commande). Le raisonnement : Incantation les matériaux de mise à niveau sont en fait les MOINS rares (le jeu en distribue beaucoup, suffisamment pour vous amener à peu près au niveau Hunter 40), tandis que les vrais goulots d'étranglement sont "Arccharacter matériaux d'ascension" et "Pièces de coléoptère + EXP". Ainsi, au milieu du jeu, votre attention devrait passer des "niveaux précipités pendant la phase d'ouverture" à "une routine quotidienne fixe consistant à exécuter des domaines d'ascension + le domaine omnibus EXP + le domaine des pièces". Attendez l'équipement (sous-statistiques agricoles) jusqu'à ce que les ascensions de votre première équipe soient maximales et que vous ayez débloqué la difficulté Terrier de lapin Rift au Hunter Lv 30 - alors seulement, versez abondamment. Les noms et quantités exacts des matériaux sont conformes à la version du jeu.
Quel est le meilleur moment pour commencer à constituer une deuxième équipe/seconde DPS ? +
Attendez que votre première équipe de quatre personnes « puisse effacer de manière fiable le contenu actuel » avant d'ouvrir une deuxième équipe — c'est-à-dire après que votre DPS principal ait atteint les ascensions de niveau maximales, possède des compétences utilisables, ait un Arc gradué et dispose d'un ensemble d'équipement complet de 4 pièces. Le partage précoce des ressources laisse les deux équipes à moitié cuites. Le deuxième DPS le plus rentable en milieu de partie est un personnage de rang A à faible coût (par exemple Menthe — sortie haute fréquence, simple à jouer, excellent à la fois dans la phase d'ouverture et dans la phase de transition). Utilisez-en un pour compléter d'abord une équipe Lakshana-reaction d'un deuxième élément, puis mettez à niveau plus tard une fois que vous obtenez un DPS principal limité. La profondeur d'abord, la largeur ensuite — le même principe que la Feuille de route de 30 jours pour les nouveaux joueurs.
Comment faire passer un Arc (équipement) de « utilisable » à « gradué » ? +
Considérez-le en deux parties : (1) Le Arc (arme) — les S Arcs gratuits que vous obtenez lors de la phase d'ouverture sont déjà sur le point d'être diplômés ; il vous suffit de maximiser leurs ascensions de niveau. Pour affiner, F2P ne devrait poursuivre que T1 ; Le T5 est exclusif aux baleines et la valeur chute d’une falaise. (2) Équipement (ensemble de sous-statistiques) — c'est le véritable projet à long terme : l'objectif est "le bon ensemble de 4 pièces + des statistiques principales correctes (Crit Rate / Crit DMG / élément correspondant DMG) + des sous-statistiques assez bonnes". L'équipement est "ce que vous voyez est ce que vous obtenez", donc au moment où vous le cultivez, c'est le moment où son destin est scellé - ne le cultivez intensivement qu'après avoir déverrouillé la difficulté Terrier de lapin Rift au Hunter Lv 30 pour plus d'efficacité. Les drops spécifiques sont conformes à la version du jeu.
Du milieu à la fin du jeu, quand puis-je commencer à m’attaquer aux boss hebdomadaires et aux difficultés élevées ? +
Les boss hebdomadaires (Murphexus, Arachne, le rappel sans fin, etc.) se débloquent un par un au fur et à mesure que vous terminez l'histoire principale, alors effectuez leurs tentatives hebdomadaires complètes le plus tôt possible — ils sont une source importante de matériaux d'ascension en milieu de partie et Arcs, et la plupart ne coûtent pas beaucoup d'endurance, donc les ignorer est une pure perte. Pour l'Abysse permanent, la recommandation est de commencer à essayer autour du Hunter Lv 30, en commençant par les étoiles complètes et en second lieu ; l'Abyss à durée limitée réinitialise chaque cycle et constitue une source majeure de Crystals, alors assurez-vous de l'effacer à chaque cycle. Le principe : les patrons hebdomadaires et les Abysses sont des "revenus gratuits qu'il serait idiot de sauter" : plus tôt vous les intégrerez à votre routine hebdomadaire, mieux ce sera.
Les principes de décision contenus dans cet article sont compilés à partir des fils de discussion de construction en milieu de partie du forum Bahamut tels que “Planification des ressources Lv 30-40” et “Famine des ressources Lv 40”, ainsi que de la Feuille de route de 30 jours pour les nouveaux joueurs, Priorité de construction, [Quotidien et hebdomadaire] Liste de contrôle](/fr/guides/daily-weekly-checklist/), Arc Guide système et Guide système Gear. Les noms de matériaux spécifiques, les quantités et les niveaux de déverrouillage changent avec chaque version, les valeurs du jeu font donc autorité.